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Content war
La sfida tra i giganti dell'industria dei videogame

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La cifra con cui Microsoft si è aggiudicata ZeniMax Media e lo studio di sviluppo Bethesda (dietro al successo planetario dello sparatutto Doom) hanno scosso stampa e appassionati di videogiochi. Era il settembre 2020 e la casa di Redmond – attiva nel campo gaming da un ventennio con Xbox – aveva sborsato oltre 7,5 miliardi di dollari. Somma notevole. Dunque come si potrebbe definire quella messa nero su bianco dall’azienda in un comunicato del 18 gennaio che annuncia l’acquisizione di Activision Blizzard nel giro dei prossimi due anni? Parliamo di 68,7 miliardi di dollari.

Per chi non conoscesse il panorama videoludico globale, Activision potrebbe dire poco. Ma senz’altro i suoi titoli hanno fatto breccia anche al di fuori della cerchia dei gamer: Call of Duty, Crash, StarCraft sono soltanto alcuni dei videogiochi famosi in tutto il mondo creati dalla software house californiana. Stando agli esperti è la più grossa operazione degli ultimi tempi, motivo per cui il 18 gennaio 2022 potrebbe rappresentare una data storica per l’ecosistema.

I videogiochi, asset strategico nel metaverso

Ma cosa ci racconta la mossa di Microsoft? Partiamo da quanto detto dall’amministratore delegato, Satya Nadella: «Il gaming è la categoria più dinamica nell’intrattenimento […] e giocherà un ruolo chiave nello sviluppo delle piattaforme del metaverso. Stiamo investendo in contenuti di livello mondiale, nella community e nel cloud per inaugurare una nuova era di divertimento che metta giocatori e creatori al primo posto e renda il gioco sicuro, inclusivo e accessibile a tutti».

La buzzword, di nuovo, è metaverso. Da quando l’ex gruppo Facebook si è ribattezzato in Meta questa parola è entrata nel vocabolario dell’innovazione. E lo abbiamo visto anche all’ultimo CES 2022 a Las Vegas. Del metaverso, però, non sappiamo ancora nulla se non quanto più volte ribadito su una nuova feeling of presence che la nuova tecnologia darà agli utenti. Difficile capire come verrà declinato nel campo dei videogiochi.

Satya Nadella

Subscription economy

Restiamo dunque ai fatti. Con quasi 70 miliardi di dollari Microsoft si è aggiudicato un gigante del settore e va così ad arricchire la propria potenza di sviluppo, creatrice e ingegneristica, per produrre i titoli tripla A del prossimo decennio. Agli occhi dei gamer questo è senz’altro un elemento potenzialmente positivo, soprattutto perché Microsoft ha sposato una linea precisa in un’ottica di inclusione. Se non giocate da parecchio, sappiate che il Game Pass di Microsoft rappresenta una libreria in continuo aggiornamento con i titoli del momento disponibili su abbonamento. Pagando dunque una cifra annuale un gamer ha a disposizione decine di titoli, proprio come per le serie in una piattaforma di streaming. È il giocatore che decide a cosa giocare, senza l’ansia di fallire un acquisto (magari oneroso) di un titolo che alla fine potrebbe non piacergli.

Dalla console war alla content war

Un tempo il dibattito videoludico ruotava attorno alla questione della console war. Nintendo contro Sega, Sony contro Microsoft. Una lotta tra piattaforme di gioco. Oggi non è più così: come si legge su IGN la console war è diventata una content war, nella quale acquisizioni e fusioni potrebbero aumentare. Le console (PS5 &Co) rimangono imprescindibili, ma è l’ecosistema di gioco (spesso online) a fare la differenza nella scelta dei giocatori. Ad oggi Microsoft è il terzo soggetto gaming più forte al mondo per entrate (viene dopo Tencent e Sony) e deve competere tanto con i soggetti storici del settore, quanto con i nuovi arrivati (Meta ha i visori Oculus e sta esplorando la realtà virtuale). E poi ci sono i giocatori, sempre più agnostici e disposti a dare una chance ai titoli, magari acquistando più di una console.

I rischi per i produttori indie

I rischi tuttavia ci sono: non è detto che la potenza di queste contraeree del gaming produca per forza titoli di successo. Che ruolo verrà dato alla creatività in ambienti così grandi e strutturati? È una domanda lecita soprattutto perché è proprio dalle startup del gaming che spesso arrivano le idee e i prodotti più belli e originali. Poi c’è la questione oligopolio e regolamenti: in molti si ricorderanno gli scontri tra Microsoft e la Commissione Europea. Se è vero che Oltreoceano gli occhi sono stati puntati soprattutto contro Big Tech come Facebook (soprattutto per via del tema fake news e social), non è detto che Microsoft non desti preoccupazione per quanto riguarda la questione concorrenza.

L’elefante nella stanza: la Cina

Non si potrebbe però ragionare di videogiochi senza citare l’azienda che domina il mercato. Ci riferiamo a Tencent (e, di conseguenza, anche alla Cina). Se è vero che Pechino ha dato di recente una stretta ai videogiochi – definiti da un giornale vicino al governo una droga elettronica – con un regolamento che in buona sostanza limita le ore di divertimento online per i giocatori, il paese resta un mercato impossibile da ignorare.

Tencent, lo abbiamo anticipato poco sopra, è la più grande azienda del settore. L’hanno definita il gigante invisibile: in Occidente siamo sempre concentrati sul trio Sony, Microsoft e Nintendo. Nel frattempo ha investito ovunque: da Epic Games (software house dietro al successo planetario di Fortnite) fino a Riot Games (che controlla un’altra killer app come League of Legends). È di fatto diventato il gate d’accesso se si vuole commercializzare un videogioco in Cina.

Microsoft, Tencent, Sony e Nintendo: i giganti sono in campo. E lo è anche l’effervescente ecosistema indie. La posta in gioco? Conquistare le ore di divertimento dei gamer di tutto il mondo.

Alessandro Di Stefano
Innovation content specialist, Blum

 

In copertina: foto Shutterstock
All’interno: il Ceo di Microsoft Satya Nadella parla al Mobile World Congress di Barcellona (da news.microsoft.com)

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Siamo professionisti dell’informazione, parte di una rete internazionale di contatti in continua evoluzione. Web, carta stampata, radio e televisione: trasformiamo le storie dei nostri clienti in notizie.


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Progettiamo strategie di PR ed eventi online, onlife e in presenza. Possiamo contare su competenze professionali ed esperienza nel settore fieristico e nel sistema degli eventi.

 

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Eventi accessibili

Eventi accessibili: linee guida per speaker

Al fine di garantire una quanto più ampia fruibilità dei contenuti degli eventi, i relatori possono adottare alcune semplici misure di accessibilità durante panel e interventi frontali.

 

1. Eloquio
Parlare in modo chiaro, rivolgendosi verso la platea, senza coprirsi la bocca con le mani o con il microfono, che può essere tenuto a 10cm (utile a persone ipoacusiche, sorde – che eventualmente possono leggere il labiale – ma anche persone con disabilità cognitive che beneficiano della chiarezza dell’eloquio).

 

2. Linguaggio
Usare un linguaggio lineare, limitando per quanto possibile l’uso di figure retoriche (utile soprattutto a persone neurodivergenti, con difficoltà nell’interpretazione del linguaggio figurato).
Esplicitare/spiegare sigle e termini molto tecnici utilizzati (utile a tutti).

 

3. Tempi
Evitare di sovrapporsi mentre altri relatori parlano, durante un panel, per non creare confusione nell’audio (utile a tutti ma soprattutto persone neurodivergenti o con disabilità cognitive).
In assenza di un moderatore, ripetere ad alta voce per la platea eventuali domande che vengono poste senza microfono (utile a tutti, in particolare a persone ipoacusiche).

CES 2023

Empowering the Italian innovation worldwide

Blum joins forces with Digital Dynamic to support the Italian expedition at CES 2023

 

In partnership with Alberto Mattiello’s US-based digital agency, Blum will carry out PR and media outreach activities for the Italian Trade Agency (ITA) and the Italian exhibitors at CES® 2023 – the most influential tech event in the world, that will take place in Las Vegas, NV from January 5th to January 8th.

 

PR activities will channel media coverage on the Italian expedition at CES, highlighting the added value of ITA’s work in selecting the most interesting projects to represent the Italian innovation ecosystem at the most relevant showcase in the world – generating interest both in the Italian and the international media, while multiplying business opportunities for exhibitors.

 

CES is the gathering place for all who thrive on the business of consumer technologies. A high-level business event that touches all industries, it is the place where business gets done.

 

A platform for innovators of all sizes to build their brands, CES is where every major technology company on the planet participates in some way — by exhibiting, speaking, sponsoring, attending or holding business meetings.

 

Owned and produced by the Consumer Technology Association (CTA)®, CES features every aspect of the tech sector. CES 2023 will take place in person in Las Vegas, and digitally, Jan. 5-8, 2023.

 

For inquiries: ces@blum.vision

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